Alt.GDC: Ανάπτυξη της Καινοτόμου "Πύλης Εξουσίας" της Skylanders - 💡 Fix My Ideas

Alt.GDC: Ανάπτυξη της Καινοτόμου "Πύλης Εξουσίας" της Skylanders

Alt.GDC: Ανάπτυξη της Καινοτόμου "Πύλης Εξουσίας" της Skylanders


Συγγραφέας: Ethan Holmes, 2019

Η σειρά alt.GDC μου τελείωσε την Παρασκευή, αλλά εξακολουθώ να έχω μια ιστορία που ήθελα να πω. Στην δουλειά μου εργάζομαι ως σχεδιαστής παιχνιδιών για μια εταιρεία που ονομάζεται Toys for Bob, η οποία κυκλοφόρησε πρόσφατα το άγρια ​​δημοφιλές παιχνίδι Skylanders: Spyro's Adventure. Το παιχνίδι έρχεται με μια εξωτερική συσκευή (που ονομάζεται Πύλη Ισχύος) που επικοινωνεί με τα στοιχεία της κονσόλας και της δράσης σας, τα οποία μπορούν να εντοπιστούν από την πύλη και έφεραν στη ζωή στο παιχνίδι. Μπορείτε να ανταλλάξετε χαρακτήρες καθώς παίζετε αλλάζοντας τον χαρακτήρα στη πύλη. Οι παίκτες μπορούν επίσης να επεκτείνουν την επιλογή των χαρακτήρων με δυνατότητα αναπαραγωγής συλλέγοντας περισσότερα παιχνίδια.

Πριν πάω στην GDC την Παρασκευή, έκανα ταλάντευση από τα γραφεία Toys for Bob στο Novato της Καλιφόρνια και κάθισα με τον Robert Leyland, τον τεχνικό μηχανικό πίσω από το hardware του Skylanders και τον I-Wei Huang, τον χαρακτήρα και τον διευθυντή παιχνιδιών MAKE αναγνώστες ως περιοδικό και site-contributor CrabFu), για να συζητήσουν τη διαδικασία ανάπτυξης αυτού του καινοτόμου τίτλου.

MAKE: Τι μπορείτε να μας πείτε για την πρόωρη εξέλιξη που κάνατε στην έννοια Skylanders; από πού ξεκινήσατε; Robert: Ξεκινήσαμε με μια δέσμη πρωτότυπων ιδεών ... Όταν βγήκε το Wii, οι νέοι αυτοί ελεγκτές και οι άνθρωποι άρχισαν να σκέφτονται: Θα μπορούσαμε να κατασκευάσουμε περισσότερες συσκευές, περισσότερα αξεσουάρ και το είδατε με πράγματα όπως Guitar Hero, Wii Fit, Skateboard Tony Hawk. Έτσι θέλαμε κάτι που θα συνδεόταν με το Wii για να δημιουργήσει μια φυσική συσκευή.

Υπήρξε μια περίοδος εκεί που είπαμε "Αλλά πώς θα την συνδέσουμε; Θα πρέπει να τοποθετήσουμε ένα Wii-mote σε αυτό; "Και ακριβώς εκείνη την εποχή, στο MAKE ή στο Instructables, δεν μπορώ να θυμηθώ πού - το είδαμε στο Gizmodo, κάποιος δημοσίευσε ένα hack για το πώς να χρησιμοποιήσει ένα Wii Nunchuck για να ελέγξει ένα ελικόπτερο R / C και σκεφτήκαμε: Whoa, αυτό είναι πραγματικά αρκετά δροσερό. Και φαινόταν ότι δεν ήταν απλώς καλωδίωση στα ποτενσιόμετρα στον ελεγκτή, χρησιμοποιούσαν τα σήματα εξόδου και υπήρχε μια δέσμη λογισμικού που έδειχνε ότι θα μπορούσατε να λάβετε τα δεδομένα σήματος από τον ελεγκτή Nunchuck. Και σκέφτηκα ότι ήταν τακτοποιημένο ότι το είχαν κάνει, αλλά σκέφτηκα επίσης, αν μπορώ να προσποιούμαι ότι είμαι ελεγκτής του Wii Nunchuck μπορώ να μιλήσω με το Wii και μπορούμε να πάμε με τον άλλο τρόπο.

Robert Leyland στο γραφείο του. Νομίζω ότι του αρέσει η δουλειά του.

Έτσι, μερικές εβδομάδες αργότερα, έχουμε ένα Arduino και ένα κύκλωμα και κάποια καλώδια, και στο Arduino πιέζω ένα κουμπί και περνά μέσα από τον ελεγκτή και είναι εγγεγραμμένος στο σενάριό μας σαν ένα πάτημα κουμπιού από το Wii. Έτσι αν είμαστε ελεγκτής 2, μπορούμε να μιλήσουμε με το Wii ενώ ο υπεύθυνος του παίκτη 1. Κάναμε μερικές δοκιμές και αποδείξαμε ότι όλα λειτούργησαν. Αλλά στη συνέχεια μιλήσαμε με την Nintendo και ανακάλυψα ότι υπάρχει μόνο περίπου 15mA ισχύος που διατίθεται στον ελεγκτή, ο οποίος θα μπορούσε να τρέξει μόλις ένα LED, πόσο μάλλον μια CPU ή οτιδήποτε άλλο, και υπήρχαν πολύ υπερβολικά περιορισμοί, έτσι πιστεύαμε ότι έχουμε βρείτε κάποιο άλλο τρόπο. Τελικά, καταλήξαμε να περάσουμε από τη θύρα USB. Και έπειτα κάπου στη γραμμή, κάποιος ήρθε με την ιδέα να «φτιάξουν τα παιχνίδια να ζωντανεύουν» και σκεφτήκαμε: Αυτό είναι καλό, αυτό είναι φανταστικό, πίσω από την καλύτερη ιδέα που είχαμε ποτέ. Και εξετάσαμε τους διαφορετικούς τρόπους σύνδεσης των παιχνιδιών. Εξετάσαμε τις ελάχιστες επαφές στα παιχνίδια, τις διαφορετικές τεχνικές RFID και τελικά επιλύσαμε μία από αυτές, εν μέρει επειδή ήταν πρότυπο ISO και εν μέρει επειδή δημοσιεύθηκαν βιβλιοθήκες ανοιχτού κώδικα για πρόσβαση στον ελεγκτή RFID.

Έχουμε λοιπόν έναν ελεγκτή RFID από την Τουρκία, τον Arduino από την Ιταλία και τη σύνδεση USB που συνδέθηκε εδώ στην Καλιφόρνια με μια βιβλιοθήκη λογισμικού από μερικούς τύπους στη Γερμανία - μπορείτε απλά να τραβήξετε όλα αυτά τα κομμάτια μαζί και το gosh, μπορείτε γρήγορα πρωτότυπο κάτι που είναι πραγματικά τακτοποιημένο.

Η πρώτη σύνδεση που είχαμε ήταν μόλις 5 bits. προσποιούσαμε ότι ήταν ένα πληκτρολόγιο και όποτε πήρατε ένα πληκτρολόγιο, είπε "Ω, αυτό είναι το κλειδί Χ, έτσι είναι Spyro" ή "Key 7, αυτό είναι Bash." Έτσι, με αυτές τις μεμονωμένες πληκτρολογήσεις μπορείτε ουσιαστικά να δείτε έναν χαρακτήρα, χρειαζόμασταν περισσότερα αναγνωριστικά από αυτό, έτσι τελικά γράψαμε ένα πρωτόκολλο που θα στέλνωνε μακρύτερες ακολουθίες δεδομένων. Και εξελίχθηκε από εκεί.

Το αρχικό πρωτότυπο πύλης από νεροχύτη κουζίνας και τουαλέτα.

MAKE: Τι είδους υλικό χρησιμοποιήσατε για την κατασκευή του αρχικού πρωτοτύπου πύλης; I-Wei: Ξοδέψαμε πολύ χρόνο περνώντας από τα καταστήματα υλικού, την προμήθεια γραφείου και τα καταστήματα χειροτεχνίας ψάχνοντας για πράγματα που θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε. Είναι διασκεδαστικό, είναι πολύ παρόμοιο με αυτό που κάνω με το ατμοκίνητο ρομπότ (CrabFu Steamworks), πηγαίνετε σε ένα κατάστημα με το μυαλό του "Χρειάζομαι κάτι που έχει αυτό το σχήμα και μέγεθος". Είναι ένας διαφορετικός τρόπος για ψώνια, είστε αντιστοίχιση μοτίβων. "Τι θα έλεγα ότι θα ταιριάζει σε αυτό το βλέμμα, εάν ζωγράφισα αυτό το πράγμα ή αν κόψω αυτό το κομμάτι, δεν χρειάζομαι αυτό το τμήμα, αλλά αν το πάρω αυτό το άλλο κομμάτι και το βάζω εδώ ..." Robert: Και μπορεί να είναι οποιοδήποτε μέρος του καταστήματος? θα μπορούσε να είναι το τμήμα παιχνιδιών, θα μπορούσε να είναι το τμήμα της κουζίνας, θα μπορούσε να είναι το τμήμα παροχής υδραυλικών εγκαταστάσεων ... Στο τμήμα υδραυλικών βρήκαμε ένα σωλήνα που ήταν η σωστή διάμετρος και έσκασε στο κάτω μέρος. Ήταν για μια τουαλέτα! Αλλά μας επέτρεψε να βάλουμε ένα φως στο κάτω μέρος, ένα φύλλο από ημιδιαφανές πλαστικό στην κορυφή και ένα δαχτυλίδι LED γύρω από αυτό για να δημιουργήσουμε το αποτέλεσμα που θέλαμε. I-Wei: Και στο κάτω μέρος όπου οι κύριες λυχνίες LED χρησιμοποιούμε μια αποχέτευση νεροχύτη κουζίνας επειδή είχε μια ωραία αντανακλαστική επιφάνεια, ήταν ήδη ένα σχήμα λεκάνης, οπότε το φως στο κάτω μέρος θα ήταν σαν ένας φακός που λάμπει όλο το φως προς τα πάνω.

MAKE: Και χρησιμοποιούσες τον Arduino για τα ηλεκτρονικά; Robert: Ναι, νομίζω ότι τα πρώιμα πρωτότυπα χρησιμοποίησαν ένα Boarduino από την Adafruit.Στην πραγματικότητα, ακόμη και νωρίτερα από αυτό, χρησιμοποιούσα δύο μάρκες 555 CMOS χρονομετρημένες μαζί για να ελέγξω τα LED και ήταν ενσύρματα σε ένα κουμπί "μαγικής στιγμής", έτσι στο demos μας κάποιος θα έβαζε το παιχνίδι στην πύλη, αλλά ήμουν μακριά στην πλευρά πιέζοντας το κουμπί "δεν δίνουν σημασία στον άνθρωπο πίσω από την κουρτίνα".

MAKE: Σε ποιο σημείο στο πρωτότυπο της τεχνολογίας των πύλων το δείξατε στην Activision; I-Wei: Αρκετά νωρίς. Αυτό ήταν το είδος που έπρεπε να δούμε την ιδέα εσωτερικά να αποδείξουμε στους εαυτούς μας ότι δεν ήμασταν τρελοί, αλλά και αν φαντάζεστε ότι οι Skylanders είναι χαρτί σε χαρτί, δεν νομίζω ότι θα ήταν πολύ επιτυχημένη. Αλλά μόλις φτιάξαμε την πρώτη χειροποίητη φιγούρα και την βάζετε στο χέρι σας, αρχίζετε να την αποκτάτε και στη συνέχεια να έχετε μια πύλη που πραγματικά λειτούργησε, όπου μόλις βάζετε ένα χαρακτήρα πάνω της, θα δείτε έναν χαρακτήρα στην οθόνη που τρέχει γύρω από έναν απλό κόσμο, αυτό είναι όλο που πρέπει να το πουλήσετε και το είχαμε πολύ νωρίς.

MAKE: I-Wei, τι μπορείτε να μας πείτε για τη δημιουργία αυτών των απίστευτα δημοφιλών παιχνιδιών; I-Wei: Η ποιότητα των παιχνιδιών που βρίσκονται στα ράφια σήμερα είναι το αποτέλεσμα της άγνοιας μας στη βιομηχανία παιχνιδιών. Δεν ήμασταν κατασκευαστές παιχνιδιών, οπότε πέρασα πολύ χρόνο περνώντας από κάθε λεπτομέρεια με αυτούς τους χαρακτήρες γιατί θέλαμε ένα δροσερό παιχνίδι, όχι μόνο ένα αρκετά καλό παιχνίδι για την ηλικιακή μας ομάδα. Αν κοιτάξετε άλλα παιχνίδια στο φάσμα τιμών μας, το ποσό της βαφής, το ποσό της λεπτομέρειας δεν υπάρχει. Θα έλεγα "Ω, αυτό είναι ένα δροσερό παιχνίδι για ένα παιδί", αλλά σε έναν ενήλικα δεν θα ήταν τόσο ενδιαφέρον. Απλά δεν είχαμε το φίλτρο "Αυτό είναι αρκετά καλό για να πουλήσει". Θέλαμε να μπορείτε να δείτε το παιχνίδι από μόνο του, εκτός από το παιχνίδι, και να πείτε "Ουάου, αυτό είναι ένα δροσερό παιχνίδι!"

Οι ταπεινές αρχές των Skylanders

Εκείνη την εποχή δεν είχαμε εμπειρία στην κατασκευή παιχνιδιών και το είδος κατασκευής μούχλας που χρειάζεστε για παιχνίδια που παράγουν μαζικά, ώστε να βασιστούμε σε μια εξωτερική εταιρεία για να τα κατασκευάσουμε. Θα τους δίναμε σκίτσα χαρακτήρων και μοντέλα, κινούμενα σχέδια, στιγμιότυπα οθόνης και όλα αυτά και θα παρήγαγαν ένα παιχνίδι που θα ταιριάζαμε και θα συντονίσαμε για να φτιάξουμε την ομοιότητα και την προσωπικότητα να δείξουμε λίγο καλύτερα και αυτή η διαδικασία θα μπορούσε χρειάζονται πολλούς μήνες. Κάναμε πολλές επαναλήψεις του χαρακτήρα και του χρώματος και της θέσης και όλα.

MAKE: Πώς βελτιώθηκε αυτή η διαδικασία από την ολοκλήρωση του πρώτου παιχνιδιού; I-Wei: Τώρα έχουμε ένα 3D εκτυπωτή στο στούντιο μας, έτσι μπορούμε να κάνουμε τα πάντα εσωτερικά. Παίρνουμε το μοντέλο του παιχνιδιού και το ανανεώνουμε στο Z-Brush, έτσι ώστε να φαίνεται υπέροχο και έχει κάθε λεπτομέρεια σε αυτό. Στη συνέχεια, μόλις έχουμε την έκδοση υψηλής ανάλυσης, το βάζουμε σε διαφορετικές πόζες γιατί είναι επίσης ένα μοντέλο στο παιχνίδι που έχει ήδη μια εξέδρα. Συνήθως προσπαθούμε περίπου 3 στάσεις και στη συνέχεια το εξάγουμε, πατάμε ένα κουμπί και την επόμενη μέρα έχουμε μια τρισδιάστατη εκτύπωση (Είναι στην πραγματικότητα λίγο μεγαλύτερη διαδικασία για να προετοιμάσετε μια έγχρωμη 3D εκτύπωση). Έτσι αυτή τη φορά έχουμε πολύ περισσότερο έλεγχο για το πώς το βλέμμα του παιχνιδιού. Ο εκτυπωτής 3D έχει επιταχύνει μια διαδικασία που θα μπορούσε να πάρει, από την τελική ιδέα σε ένα παιχνίδι που μοιάζει εξαιρετικό, περίπου τέσσερις μήνες. Τώρα μπορούμε να έχουμε ένα μοντέλο περίπου σε περίπου μια εβδομάδα. Έχουμε βελτιώσει σημαντικά αυτή τη διαδικασία.

Αρκετές 3D εκτυπώσεις του Terrafin χτύπησαν μια στάση

MAKE: Τελικά, έχετε κάποια συμβουλή για να λάβετε εκδότες ή επενδυτές για να εγγραφείτε σε μια τρελή ιδέα όπως αυτή; Robert: Όταν βάζετε τα πρωτότυπα σας, θέλετε να βεβαιωθείτε ότι είναι καλής ποιότητας, είναι καθαρά και τακτοποιημένα. Πάρτε το χρόνο να το βάζετε σε ένα κιβώτιο και να το συσκευάσετε έτσι ώστε να μην είναι απλά γραμμένο στο πίσω μέρος ενός περιτυλίγματος ψαριών και μαρκών. I-Wei: Ιδιαίτερα για μένα, από την οπτική πλευρά που είναι εξαιρετικά σημαντικό επειδή πωλείτε πραγματικά την ιδέα σας και θέλετε να βεβαιωθείτε ότι η πρώτη εντύπωση είναι καλή. Βεβαιωθείτε ότι όλα είναι τόσο γυαλισμένα όπως μπορείτε να το κάνετε. Είναι πιο δύσκολο να πουλήσεις ένα demo τεχνολογίας. Εάν είναι ένα όμορφο πράγμα που αναζητά και μπορείτε να τα αρπάξετε από τις συναισθηματικές χορδές δεν χρειάζεται να εξηγήσετε την τεχνολογία. Robert: Μια άλλη συμβουλή κατά τη δημιουργία πρωτοτύπων: Πηγαίνετε με πρότυπα. Μην προσπαθήσετε να είστε ιδιοκτήτης ολόκληρου του χώρου. Όσο περισσότερο μπορείτε να κάνετε κάτι μοναδικό, βρείτε μια θέση που λειτουργεί με άλλα πρότυπα, τόσο καλύτερα είστε, γιατί οι άνθρωποι θα βρουν τρόπους να χρησιμοποιήσουν τα πράγματα που δεν έχετε προβλέψει. Φαίνεται προφανές, αλλά μερικές φορές δεν είναι.

Περισσότερα: Δείτε όλη την κάλυψη alt.GDC μας



Μπορεί Να Σας Ενδιαφέρει

Θα πρέπει να γνωρίζετε ήδη για το Becky Stern

Θα πρέπει να γνωρίζετε ήδη για το Becky Stern


Νομικά μαθήματα των ΗΠΑ από την πρώτη υπόθεση παραβίασης STL IP του Καναδά

Νομικά μαθήματα των ΗΠΑ από την πρώτη υπόθεση παραβίασης STL IP του Καναδά


Η AnnMarie Thomas διερευνά την παιδική πλευρά της μηχανικής

Η AnnMarie Thomas διερευνά την παιδική πλευρά της μηχανικής


EL πάνελ και δέρμα: Μανικιούρ εισβολέα χώρου

EL πάνελ και δέρμα: Μανικιούρ εισβολέα χώρου